La seguridad no es cosa de juegos

Juan José López Torres

No todo en la vida es trabajo, también hay espacio para el ocio en la vida de la comunidad techie, la cual está expuesta ciberriesgos.

La industria de videojuegos es fulgurante: el gasto en Estados Unidos registrado el año pasado aumentó un 18%, respecto del año previo, según la Entertainment Software Association.

Ya sea desde una PC, Laptop, tableta o Smartphone, esta industria obtuvo ingresos pors US$43 400, ya sea que se trate de CS-GO, Warframe o Candy Crush.

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Este 29 de agosto se celebra el Día Mundial del Gamer, razón por la cual ESET encuestó a sus usuarios latinoamericanos para conocer el estado de la seguridad en los videojuegos.

Según la fuente, el 87% de los encuestados aseguró tener conciencia de los riesgos asociados a la descarga de juegos de sitios no oficiales. De ellos, el 56% ha recurrido a esta riesgosa práctica con la consecuencia de que el 30% se infectó con malware tras descargar archivos para modificar un juego.

Un riesgo alto

ESET reportó que 5% de los encuestados admitió haber sido víctimas de la filtración de datos financieros y los relacionados con credenciales de cuentas de juegos de video.

 

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Otro dato revelador fue que el 50% de la muestra aseguró que pagaría por un rescate en caso de que ser víctima de robo de la cuenta o perfil de jugador.

Finalmente, la consultó también arrojó que el 77% usa una PC o Laptop, pero solamente el 51% cuenta con un antivirus instalado. Mientras que el 55% usa un dispositivo móvil, y el 35% de ellos está protegido.

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