Tecnología y educación fusionadas en gamification

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Un grupo de estudiantes costarricenses desarrolló un videojuego que transforma la educación de la química en un videojuego para así romper la barrera de aprendizaje que encierra a la materia cinetífica.

Selene Agüero

Tres estudiantes universitarios tomaron como base la estrategia que tiene gamification para motivar e influir a un grupo específico de personas a través del empleo de mecánicas de juego.

El videojuego Atomik Monsters, nació como una iniciativa para concursar en el reto Movistar de Campus Party y a la vez con aspiraciones de convertirse en la solución digital para apoyar el proceso de aprendizaje en el área de la química.

En el juego, los elementos y compuestos químicos se convierten en los protagonistas de diversos retos, donde en distintas interfaces el estudiante debe seleccionar entre los elementos químicos uno de ellos según sus características, fortalezas o debilidades para crear el mejor equipo y superar los desafíos.

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Por ejemplo, en los retos de electricidad el jugador ya conociendo las características de cada componente de la tabla periódica el jugador debe seleccionar elementos metálicos que debido a sus características son excelentes conductores y sin duda ayudarán a aumentar la puntuación.  

El equipo conformado por Jean Carlo Gómez, estudiante de Ingeniería en Diseño Industrial, Kenneth Fernández y Rodrigo López, estudiantes de Ingeniería en Computadores y Rodrigo Maroto, estudiante de Administración de Empresas del Instituto Tecnológico de Costa Rica, recibieron con esta creación el primer lugar del Reto Movistar que se realizó en Campus Party.

“Queremos colaborar en hacer de Costa Rica un país más competitivo, y para ello es necesario que los estudiantes de colegio dejen de sentirse intimidados por la química. Aprender sobre los elementos y compuestos químicos mediante su utilización en un juego, hace que la materia pase a ser algo entretenido y de conocimiento aplicado, que se convierte en un reto positivo y atractivo para los estudiantes”, agregó Jean Carlo Gómez, líder del equipo.

La finalidad del videojuego es brindar estadísticas de los resultados que los estudiantes obtienen en cada nivel para que los profesores puedan determinar cuáles son los temas que deben ser reforzados en la clase.

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